2016. augusztus 6., szombat

Végigtoltam: Life is Strange

Az élet furcsa.

A francia indie stúdió, a DONTNOD  Life is Strange című epizódikus kalandjátékában mindenképpen: drámaibb és izgalmasabb, mint az átlag számítógépet nyüstölő emberke valódi élete, annak ellenére, hogy sok szempontból földhözragadtabb, emberközelibb, mint a videojátékok jelentős hányada.


Be kell vallanom, hogy imádom ezt a Telltale féle "interaktív sorozat" formulát, amit sikerre vezettek a The Walking Dead első szezonjával, és tökéletesítgetnek azóta is. Sokan "hőzöngenek" a különféle fórumokon, hogy egy bullshit az a szöveg, hogy döntéseink hatással vannak a történetre, stb. Nem képesek megérteni, hogy egy fix fő sztorivonalnak mindenképp lennie kell, mert ha konkrétan szétágazna a történet minden komolyabb döntési helyzet után, akkor az 'egy csomó' játék kéne, hogy legyen, egyben. Ahhoz egy másik cikk kéne, hogy kifejtsem, hogy miért nem lehet ilyen megoldást elvárni egy fejlesztőtől. Az említett fix sztori kezdő- és végpontja között pedig igenis számítanak a morális dilemmák, hogy kinek mit mondunk, mikor hogyan cselekszünk, még akkor is, ha a döntés gyakran csak a döntés illúziója, ahogy arra a TWD-et játszva már egészen korán rájöttem. Mikor először szembesülünk egy nehéz, esetleg időkorlátos döntéssel, bizony igenis érezzük a súlyát (legalábbis ha megfogtak minket a karakterek, a történet), és vacillálunk, még akkor is, ha utólag kiderül, hogy nem sokat számított a dolog. Plusz az "avatár" karakterünk pár npc-vel való kapcsolatát általában egészen jól befolyásolhatjuk. Az út a lényeg emberek, nem az úticél! Éppen ezért tartom nevetségesnek a Mass Effect trilógia végével kapcsolatos balhét is (noha én is el tudtam volna képzelni jobbat), de erre megint egy külön cikket lehetne "pazarolni"...


Elkalandoztam. Cserébe rögtön lövök is egy spoilert (csak az értékelésemmel kapcsolatos): a DONTNOD felnőtt a feladathoz - odaálltak teljes mellszélességgel a Telltale mellé az utóbbi "saját" műfajában. Na de kezdjük az alapokkal.

Adott egy Arcadia Bay nevű (fiktív) amerikai kisváros, ahol van egy tudományokra és művészetekre fókuszáló privát suli, a Blackwell Academy (semmi köze a Wadjet Eye Games remek Blackwell sorozatához - csak azért mondom, mert nekem például kapásból az jutott eszembe). Ide jár főhősünk, a 18 éves Maxine Caulfield, fotóművészi ambíciókat dédelgetve. Egy szép napon, tanóra közepén rátör egy látomás, amiben egy hatalmas tornádó közeledik fenyegetően a városka partja felé. Később egy bűncselekmény szemtanújaként ráébred, hogy "vissza tudja tekerni" az időt. Találkozik a gyerekkori legjobb barátnőjével, Chloéval, aki rengeteget változott apja tragikus halála óta, Max Seattle-ben töltött elmúlt 5 éve alatt - kékhajú, tetovált punk "rosszlány" lett belőle, akinek a sarkában mindig ott a balhé. Ő eleinte kicsit szurkálódós Max-szel - "5 évig eszedbe se jutottam?!" -, de rövid ismerkedés után hamar újra rátalálnak a legjobb barátokat összetartó elvághatatlan kötelékre. Természetesen legjobb barátok/barátnők között nincs titok, így Chloe hamar tudomást szerez régi-új barátosnéje újdonsült szuperképességéről, amit aztán sűrűn bevetve nyomozásba kezdenek egy eltűnt csaj után. Aki mellesleg Chloe új legjobb barátnője lett, miután Max Seattle-be exkuzálta magát. Tudtok követni? Akkor jó, mert itt abba is hagyom. Ennél többet nem érdemes tudni a sztoriról, mielőtt belevágna az ember, de számítsatok komoly meglepetésekre, csavarokra.


Sok helyen olvastam kritikaként megfogalmazva a játékkal (főleg az első résszel) kapcsolatban, hogy két lábon járó klisék a karakterei. Nos, ez részben igaz, de ha belegondol az ember, általában valóban ezek a "fajta" emberek mozognak a "high school" nevű csatatéren: lúzer, menő, bully, focista, cheerleader, zseni (mondjuk itt gyakran közös a halmaz a lúzerrel), stb... Viszont folyamatosan árnyalódik a legtöbb karakter, ahogy haladunk előre az epizódokkal. Egyébként a fejlesztők is elmondták, hogy szándékosan használtak kiindulásnak archetípusokat, hogy könnyű legyen a játékosnak a "belépés" a játék világába, később pedig keresztbe tesznek a sztereotípiáknak itt-ott.

Az írás minőségére sem lehet panasz - ez egy efféle játéknál elvárás is, másképp pontosan arra nem lenne elég jó, ami a célja: filmszerűen átadni egy történetet, beszippantva a játékost. Szintén sokan kritizálták az ódivatú szlengek használatát: nos, szerintem ez maximum amerikai játékosokat zavarhat valamilyen szinten... Ráadásul az egész játék világát átjárja egy ilyen "retro" fíling, mintha egy olyan 2013-at mutatna be a fiktív helyszínén, ami megragadt a '90-es évek második, 2000-es évek első felében; mintha pont azoknak szólna, akik akkor voltak tinédzserek, mint például én.
Popkultúrális utalásokból is rengeteg van a játékban, de ezek is inkább régebbi, klasszikus dolgokra (filmek, könyvek, stb.) kacsintanak ki. A legtöbb ember (mínusz talán a nagyon fiatalok) biztosan talál valami számára kedves dolognak szóló tiszteletadást...


A Life is Strange játékmenetbeli "gimmick"-je, a dolog, ami egyedivé teszi, az az idő visszatekerése. Ezt úgy kell elképzelni, hogy általában a legutolsó fontosabb döntésünk, cselekedetünk elé tekerhetünk vissza, és az előzőleg meghozott döntés, megcselekedett... (*vállat von*) cselekedet következményeit ismervén változtathatunk a dolgokon. Ezt dialógusokban is kihasználhatjuk - például ha megtudunk valakitől valami személyes infót, visszatekerhetünk, és lesznek új opcióink annak felhasználására, másként alakítva így a beszélgetést. Döntéshelyzetek után pedig mindig mond valami ellenérvet Max, hogy miért nem jó így, miért lett volna jobb úgy, de bárhogy döntünk is, ez megvan, úgyhogy egyáltalán nem "terelnek minket" egy irányba a fejlesztők, hanem csak buzdítanak rá, hogy használjuk a rewind-ot, illetve a lelkiismeretünket piszkálják, hogy ne érezzük magunkat túl jól, bárhogy is döntöttünk... Volt rá példa, hogy három-négy alkalommal változtattam meg egy választásomat, mire úgy tudtam dönteni, hogy "na jó, ezzel megyünk tovább".
Összességében úgy éreztem, hogy valamivel többet is számítanak a döntéseim, mint a Telltale játékaiban... Lehet, hogy csak az illúzió van ügyesebben megteremtve, de én "zsebre teszem" ezt is, köszöntem szépen.

A kalandjátékokra jellemző "puzzle"-ök megoldására szintén bevethető a dolog. Egy egyszerű példa: találkozhatunk egy variációjával az unalomig ismert "papírlapot csúsztatok az ajtá alá, majd belököm a zárban hagyott kulcsot, ami a papírlapra esik, amit aztán kihúzok - megszereztem a kulcsot" szcenáriónak. "Enyhítő körülmény", hogy nem kulcsról van szó, és ajtó sem játszik szerepet, de a mechanizmus ugyanaz. Leverjük a "kulcsot" magas helyről, és elérhetetlen helyre esik. Francba! Meglátunk egy papírlapot. Próbálunk interakcióba lépni vele, mire Max: "Ennek igazából előtte lett volna értelme." Máris tudjuk, hogy mi a teendőnk.


A játék esztétikailag gyönyörű. Az Unreal Engine 3-at használta a DONTNOD, de kézzel festett textúrákkal, utó-effektezéssel, a mélységélességgel és fényhatásokkal való játékkal tették a sajátjukévá a látványt. Ne hiperrealizmust várjon senki, inkább mintha képregény és festmény keveréke lenne, gyakran filmeket megszégyenítő cinematográfiával. Talán a Firewatch használt még hasonló művészeti stílust. A helyszínek élettel teliek (már amelyeknek annak kell lenniük): falevelek hullanak a fákról, amiket mozgat a szél, madárrajokat láthatunk az égen, éjjel szentjánosbogarakat - szóval figyeltek ilyen hangulatteremtő apróságokra is a fejlesztők. A fényeket imádtam benne - nagyon gyakran a fotózásban úgynevezett "arany órában" játszódnak a jelenetek, amikor sárgás-arany-narancssárgás fények világítják meg a tájat, világítanak be az ablakokon (naplemente előtt). Az életben is nagyon szeretem ezt, itt pedig nagyon hűen sikerült átadni a dolog szépségét.
Az egyetlen kifogásolható dolog az a karakterek mimikája, ami, hát, alig létezik...


Hatalmas mázli ennek fényében, hogy ezt a remek szinkron úgymond "elmaszkírozza". Az elsőtől az utolsóig minden karakter szinkronizált, és az epizódok kötetlenebb pontjain akit meglátsz, azzal beszélhetsz. Csak készülj fel rá, hogy mindenki a "kasztjának" megfelelően viszonyul majd hozzád. Max és Chloe hangjai pedig kiemelendőek, ami szerencsés azt tekintve, hogy ők a főszereplői a történetnek. Mindkét szinkronszínésznő rendkívül jól teljesít - az érzelmeket remekül átadják, azokból pedig lesz bőven. Emellett ritkán tapasztaltam olyat is, hogy valamelyikük ne értette volna meg, hogy egy adott pillanatban milyen állapotban van a karakter, komolyan gondolt-e valamit, vagy viccelt, szarkazmust használt, stb. Tehát ezek mind jól "átjöttek", pótolva ezzel azt, amit az arcukról nem igazán tudtunk leolvasni...

A hangeffektekre szintén nincs panaszom. Hozzátesznek a képi élettel teliséghez - mindig vannak "környezeti zajok", soha nincs "kínos csend". Halljuk a fák lombját mozgató szelet, madárcsicsergést, jelenlégvő egyéb karakterek által keltett hangokat, illetve a beszélgetésüket.

Zeneileg szintén zseniális a Life is Strange. A soundtrack kimondottan a játékhoz szerzett, és licencelt zeneszámok ízléses keveréke, amit a modern indie folk stílusirányzat inspirált. Jelentős részben lágy, akusztikus gitárra épülő melódiákat hallhatunk, amik nagyon sokat tesznek egy-egy jelenet hangulati, érzelmi megalapozásához. Nem utolsósorban jó pár darab be is fészkeli magát az ember emlékezetébe. Én is épp a soundtrack-et hallgatom, miközben ezt a cikket írom.


Az epizódok hossza olyan átlag 3 órára tehető, de nálam inkább több, talán 4 környéke, mivel az a fajta gémer vagyok, aki megnéz minden megnézhető dolgot, beszél az összes létező karakterrel, akivel lehet. Egyébként itt meg is jegyezném, hogy a stílushoz képest meglepően sok kontent van a játékban: a Telltale sorozataihoz képest például sokkal több megvizsgálható, interaktív dolog van egy-egy helyszínen, illetve több opcionális beszélgetés. Ott van még Max naplója is, amibe elég gyakran leírja a gondolatait a legutóbbi történésekkel kapcsolatban, illetve ide gyűjti a fótóit, és a fontosabb karakterekről is leírja a benyomásait. Még a telefonjába is bepillanthatunk, elolvasgatva az üzenetváltásait, amik szintén rendszeresen frissülnek. Plusz, vannak olyan lehetőségek bizonyos helyszíneken, ahol leülhetünk mondjuk egy padra - ilyenkor a kamera "elszakad" Max-től, és bemutatja a helyszínt, mialatt hallhatjuk a lány gondolatait. Ezeket is mindig kihasználtam - extra lehetőségek ezek, hogy az ember magába szívja egy-egy helyszín atmoszféráját, mindeközben bepillantva kicsit mélyebben Max lelki világába.

Tehát játékos stílustól függően az egész szezon egy 15-20 órányi időintervallumot vesz ki tesz hozzá az ember életéhez. Nekem egy bő hétig szolgáltatott szórakozást, kellemes kikapcsolódást a dolgos mindennapok utáni estékre. Az újrajátszhatósága viszonylag nagy, a műfajnak megfelelően, viszont én valahogy nem szeretem megváltoztatni az eredeti döntéseimet (ebben a játékban a végigjátszáson belüli visszatekerések természetesen kivételek), szeretek ragaszkodni hozzájuk - így jelentik a legtöbbet; egyébként úgy érezném, hogy csökkentem az értéküket... A játék legutolsó döntési helyzeténél percekig csak bámultam a képernyőt, félve a választástól. (A Telltale sorozatokkal ellentétben itt nincs időlimit a nagyobb döntéseknél - mondjuk időmanipulálós alapsztorival nem is lenne sok értelme...)


Picit tartottam tőle a legelején, hogy mennyire tud majd lekötni, megfogni 30 felé közeledő férfiként egy ilyen tinidráma. De a Life is Strange annyival több ennél! Dráma, sci-fi, thriller keverék, univerzális, felnőttként ugyanúgy nehéz morális dilemmákkal. Sőt, ahogy a Firewatch-nál is írtam, szerintem az egész súlyának átérzéséhez nem árt felnőttnek lenni, de legalább gondolatvilágában érett tininek.

Ami a leginkább meglepett, hogy mennyire képes volt érzelmeket kiváltani belőlem... Erről nehéz is spoilerek nélkül beszélni, de nem láttam még videojátékban ilyen jól visszaadva a legerősebb barátságok lényegét, esszenciáját. Hiába nem volt mindig szimpatikus Chloe, Max-szel együtt baromira azok voltak, és aggódtam értük, szurkoltam nekik.

Időmanipulálós, paradoxonos sci-fi vonal ide, thrilleres nyomozós elemek oda, misztikum amoda - a Life is Strange egy gyönyörű történet a barátságról. Ez pedig, úgy gondolom, zárszónak is tökéletes...

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése