2018. január 19., péntek

Hellblade: Senua's Sacrifice - Az elmúlt év legfontosabb sztorija

Számomra legalábbis mindenképpen. Videojáték kategóriában talán évek óta...
Egy pszichózissal küzdő pikt (a mai Skócia észak-keleti területein a késői vaskorban, ill. korai középkorban élt kelta eredetű törzs) harcos lány a főszereplője, akit egy személyes küldetés hajt, hogy megmentse halott szerelme lelkét, és ezért a poklot is hajlandó megjárni.

A Hellblade egy úgynevezett "indie AAA" game, ami azt takarja, hogy független kiadású - a Ninja Theory egy kb. húsz fős részlege fejlesztette, és a stúdió maga adta ki -, de AAA audiovizuális kvalitásokkal rendelkező cucc. Totális kreatív szabadságban dolgozhattak tehát a játékon, kiadói nyomás nélkül, így nem kellett felvizezni, lebutítani a súlyos témákat, amiket a történet körüljár.


A játék alapvetően egy külső nézetes akció-kaland. Az akció, konkrétan maga a harc talán nettó egyharmadát teszi ki a játékidőnek. A maradékban mászkálunk, narrációt, legendákat hallgatunk, viszonylag lightos, elsősorban megfigyelőképességre építő "fejtörőket" oldunk meg, és mindeközben gyönyörködünk a látványos - bár helyenként borzalmas, elvégre ez egy "pokoljárás" - helyszínekben. Néha egyenesen walking simulator fílingje van ilyenkor a játéknak.

De nem a játékmenet teszi kiemelkedővé a Hellblade-et. Hanem a hangulat, illetve a főszereplő Senua, illetve a mentális állapotából fakadó érdekességek. Például folyamatosan női hangokat hall, akik hol bátorítják, hol kételkednek benne, néha egyetértésben, néha pedig egymásnak ellentétesen, szinte vitatkozva. A játék motorjának hangért felelő része egy úgynevezett binaurális hangrendszert használ, aminek köszönhetően fülhallgatóval játszva félelmetesen reálisak ezek a "belső hangok" - olyan, mintha minket, játékosokat körülvennének a tulajdonosaik, és a mi fülünkbe suttognának. A Youtube-on (és a játék menüjében is) fellelhető dokumentumfilm, és az általam olvasott témába vágó vélemények alapján nagyon közeli az élmény ahhoz, amit a hasonló tünetekkel rendelkező mentális betegek tapasztalnak.


Ezen kívül még sok dologra hatással van Senua töredezett elméje. Például olyan dolgokat lát, amik nem valósak - és ezt ügyesen beépítették a fejlesztők a logikai feladványokba is -, illetve máshogy látja a valóságot. Ezeknek köszönhetően narrátornak is megbízhatatlan, így a történetet eléggé elvont, absztrakt. Rá kell állni egy olyan gondolkozásra (már ha az a fajta játékos vagyunk, akit érdekel a sztori, és ha az komoly, akkor mi is komolyan állunk hozzá, és megpróbáljuk a lehető legtöbbet kinyerni belőle, mint egy jó könyvből, vagy "mindfuck-olós" filmből), hogy szimbolikusnak vegyünk dolgokat, ne feltétlenül "szó szerint" próbáljuk értelmezni a hallottakat és/vagy látottakat. Elég megterhelő, helyenként megrázó egy történet ez, amit nagy mértékben segít a Senuát alakító lány - Melina Juergens, aki egyébként a csapat videó editora - színészi játéka. A Ninja Theory olyan "performance capture" technológiát használt ugyanis, ami szinte egy az egyben visszaadja a főszereplő 3D-s modelljén az őt alakító hölgy mozdulatait, mimikáját. A hatás lehengerlő - szerintem Senua az eddigi legrealisztikusabb emberi karakter real-time grafikus motorban, és nálam nem jelentkezett az ún. uncanny valley effektus sem. Olyan, mintha egy igazi lányt néznénk, aki szörnyű dolgokon megy keresztül - így könnyű együtt érezni vele, aggódni érte, stb..


A játékmenetről is szólnék kicsit bővebben: körülbelül harmada tehát a sétafikálás/kocogás az események (harc, megoldandó feladat) között, különböző hangok narrációjával kísérve. Másik harmada a különféle logikai feladatok megoldása, amik általában egy-egy zárt kapuhoz kötődnek, ami a továbbhaladásunkat gátolja. A leggyakoribb ilyen, amikor egy ragyogó rúna van a kapun, amihez hasonló alakzatot kell keresni a környéken. Nehéz leírni, de általában egy bizonyos nagyon behatárolt szögből nézve adja ki a keresett formát több tereptárgy - néha árnyékok - együtt. Szerencsére ad némi vizuális segítséget a játék, amiből nagyjából kis területre le tudod korlátozni a kutakodásodat. Ezt is arra alapozták a fejlesztők, hogy a pszichózisos betegek hajlamosak különféle formákat, mintákat észrevenni a világban, amik egy egészséges embernek általában fel sem tűnnek.
Egy másik példa, amikor mondjuk egy híd olyan, mint ha szét lenne robbantva, és átlátszóan látjuk a darabjait a levegőben. Itt is az a kulcs, hogy milyen szögből nézzük, mert akad egy nézőpont, ahonnan összeáll a híd, és "materializálódik". Szóval lightos dolgokat kell elképzelni, de arra pont elég, hogy feldobják kicsit a "mész, ölsz, mész, ölsz" formulát. Meg azért egyszer-kétszer fennakadtam ilyeneken addig, hogy már frusztrált a dolog, de aztán pont sikerült megtalálnom a keresett formát, helyet, mielőtt belefejeltem volna a billentyűzetbe.


A harmadik harmad a harc. Szimpla, egyszerű-de-nagyszerű, ugyanakkor kihívást jelentő harcrendszert kapott a Hellblade. Csupán három gombot használunk közben - a jobb és bal egérgombot, valamint a "Focus"-t, ami alapból az "E". Illetve természetesen pluszban a mozgás klasszikus "WASD"-jét. Utóbbiakkal variálva az alap támadásokat, illetve azok sorrendjét kellő változatosságot vihetünk a küzdelmekbe, de azért nem vitték túlzásba a kombó rendszert. Van egy-két "flashy" megmozdulás Senua tarsolyában - főleg a hárítás utáni ellentámadások -, de alapvetően itt nem az a lényeg. Az ütések súlyosak, az ellenfelek kemények - a legalapabb rosszarcok is másfél Senua méretűek. Számomra tökéletes kihívást jelentett az "auto" nehézség. Más játékok hasonló beállításával ellentétben nem éreztem, hogy hullámozna a nehézség, miközben mindig próbál igazodni ahhoz, hogy jól tolom, vagy épp levertek ilyen-olyan okokból. Itt mindig a rutinommal párhuzamosan fokozódott a kihívás. A játék felétől, amikor már gyakoriak az egyszerre több ellenfél elleni küzdelmek, igazi prioritás-menedzsmentként kell kezelnünk a káoszt - váltogatnunk kell, hogy épp kit támadunk, időben "visszavonulni" egy kombóból, ha "érezzük" - a Senuát "kísértő" hangok sokszor figyelmeztetnek erre -, hogy hátulról vagy oldalról épp lecsapni készül ránk egy másik ellenfél. A lány noha kemény harcos, viszonylag törékeny, így nem sok tiszta találatot visel el a behemót, maszkos ellenfelek súlyos fegyvereitől. Ha párszor eltalálják, akkor a földre zuhanás után négykézláb próbálja összeszedni magát, miközben mögötte az ellenfele készül újra lecsapni rá. Ilyenkor vadul kell püfölnünk a kitérésre szolgáló gombot/billentyűt, hogy... nos, kitérjünk az ütés elől, és folytathassuk a játékot. Ebben a helyzetben Senua nem 100%-osan folytatja a harcot, még mindig "benne van az ütés", sántít, futni nem tud, az ütései lassabbak, így a szokásosnál is óvatosabbnak kell lennünk, amíg össze nem szedi magát.


Az irányítás tud picit belerondítani a dolgokba: a harcokban például Senua mindig fókuszál valakire, és nagyobb csörték esetén macerás végigléptetni a célpontváltást az összes ellenfélen, mire hajlandó a lány arra koncentrálni, akire szeretnénk. Olyan is volt, hogy éppen a sebeimet nyalogatva - illetve Senuáéit... ööö, ez meg furán jön ki, na mindegy - hátráltam egy dühödt mob elől, akik meg jöttek felém, egyéni vérmérsékletük alapján cammogva, rohanva, vetődve, én pedig próbáltam a legközelebbit befogni. Azt hittem, hogy ez sikerült is, és belefogtam az egyik kedvenc mozdulatomba - nekifutásból ugró előre szúrás egyenesen az ellenfél mellkasába -, mire azt tapasztalom, hogy Senua hasonló irányba "célzott" ugyan, de a hátrébb lévő ellenfélre. Ekkorra már késő volt, az eredeti célpont mellett "elrepültem", a másikat pedig bántottam, de eközben a mob sűrűjébe keveredtem, és pánikszerűen "evade"-eltem az összes létező irányba, mire megint a baráti összejövetel szélére nem kerültem, és tudtam újból hátrálni, ahogy ilyenkor kell.


A másik, hogy az egér szenzitivitás baromi alacsony, és nincs is mód kalibrálni - legalábbis én nem találtam, pedig általában az az első egy új game-nél, hogy átnézem az összes létező beállítási lehetőséget. Mivel harc közben nem igazán nézelődünk egérrel, csak a nyugisabb mászkálás közben, így nem volt épp vízválasztó a dolog, de azért eléggé idegesített néha, például mikor csigalépcsőn kellett le- vagy felmenni, és folyamatosan keresztül kellett húzgálnom az egeret az egész egérpadon, hogy kövessem a lépcsőt, és ne a falra próbáljam felmásztatni szegény Senuát.
*update*: Utánanéztem, erre van maszek megoldás is, valamint egy patch is kijavította azóta. Csodálkozom, hogy miért is nem kerestem megoldást, míg játszottam, hiszen általában addig túrom a netet, ha gondom van, amíg vagy találok megoldást, vagy meggyőződöm róla, hogy nem létezik. Valószínűleg túlságosan magával ragadott a játék, hogy bosszantson annyira a dolog, mint kéne. :)


A Hellblade néha meglepően effektív horror jeleneteket is felvonultat (amellett, hogy maga a történet is eléggé traumatikus). Van például egy elég nagy pályarész, ahol ha a fényforrásoktól - tüzek, fáklyák - eltávolodunk, akkor egy láthatatlan szörny vesz minket üldözőbe, és a közelségét felvillanó látomásszerű effektek, és baljós hanghatások jelzik. Így kellően motiváltak vagyunk, hogy a lehető legrövidebb idő alatt érjük el a következő fáklyát. Egyet magunkkal is vihetünk, de előfordul, hogy ilyen-olyan furfangos indokokkal (pl. muszáj átmenni egy vízzuhatag alatt) "elveszik" tőlünk - ilyenkor aztán jöhet a pánik és rohanás. Egy másik, szerencsére rövidebb jelenetben a vaksötétben kell tájékozódnunk, pusztán hangok alapján. Épp kezdené a helyzet elveszíteni a félelmetességét, a frusztráló felé billentve a mérleget, amikor meghallod, hogy nem vagy egyedül a sötétben... Instant új életet lehel az izgalomfaktorba.


Összegezve minden téren jól teljesít a Hellblade: Senua's Sacrifice. Amiben egyenesen kiemelkedik, az pedig a történet, a "performance capture" technológia és az általa félelmetesen emberivé tett főhős, a hangrendszer (kötelező fülhallgatóval tolni!), illetve maga a hangulat. Precedens nélküli bepillantást enged a pszichózisban szenvedők által tapasztalt jelenségekbe, ugyanakkor ettől függetlenül is Senua történetében minden érett gondolkodású játékos találni fog valamit, amivel azonosulni tud, vagy legalábbis együttérezni. Engem például meglepett a befejezés, ahol kiderült, hogy egészen konkrétan, egy szóval kifejezhetően miről szólt az alkotás. Ezt a szót nem árulom el, mert noha talán nem lenne spoiler, de mindenképp jobb, ha magának szűri le az ember. Nekem olyan leckét adott, amire nem is tudtam, hogy mekkora szükségem volt...


A Hellblade tehát erősen ajánlott, de csak olyanoknak, akik szeretnek odafigyelni egy mély, elvont, szimbolizmussal teli történetre a kaszabolás közepette. Akinek ez utóbbi lenne a lényeg, az nem jó felé keresgél - neki szinte biztosan kevés lesz a játék. Ez nem egy hack&slash, hanem egy történet-orientált, sötét, kaland jellegű "tapasztalás" - megfűszerezve egy jól működő harcrendszerrel -, amit ha végigjátszol, biztos, hogy hosszú időre befészkeli magát a gondolataid közé.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése