2015. augusztus 29., szombat

Gemini Rue - Teszt/Kritika

Két stílus létezik, ami nálam mindig elsőbbséget élvez filmekben, könyvekben, játékokban. A sci-fi, és a noir. Az idén (szerk.: 2011) tavasszal pc-re megjelent Gemini Rue című point-and-click kalandjáték bővelkedik mindkettő jellemzőiben.





Nem is emlékszem már, hogy hol, és mikor olvastam először erről a játékról... De az első gondolataim azt a pár sort, és egy-két mellékelt képet elnézve a következők voltak: „Hmm, érdekes. Nem néz ki valami nagy számnak, sőt, a grafika kimondottan minimalista, ami manapság nem divat, mégis eléggé lelkesen írnak róla. Mondjuk ez a kézzel rajzolt hatású vizuális dizájn nekem jól jöhet; így talán lesz egy új játék, amit elbír ez az ősöreg gépem..."

Bevallom őszintén, a játék beszerzésében legalább annyira motivált, hogy egy minél újabb kalanddal akartam játszani, ami fut is a nyolc éves konfigomon, mint amennyire a játék maga érdekelt. Főleg, hogy időközben „kiderítettem", hogy indie fejlesztés a játék, és valahogy hiába szimpatizáltam mindig is a stílussal, nagyon ritka volt eddigi gamer pályafutásom során, amikor egy kis „garázs-projekt" meg tudta tartani a figyelmem/lelkesedésem, mielőtt visszatértem volna valami „AAA" címhez. De azért azt gondoltam, hogy ha kereskedelmi forgalomba hoznak egy AGS-es (Adventure Game Studio) játékot, az csak tudhat valamit... És de jól tettem, hogy adtam neki egy esélyt! Ostoroztam is magam afölött, hogy nem tettem meg korábban. De ne szaladjunk ennyire előre!

A Gemini Rue egy igazi „egyszemélyes jármű" - egy bizonyos Joshua Nuernberger nevű fiatalember alkotta meg az egyetemi évei alatt. Tavaly, akkor még Boryokudan Rue néven "futva" díjat nyert az Independent Games Festivalon, ami után a szintén indie szellemiségű kis kiadó, a WadjetEye Games felkarolta a projektet. Így jelenhetett meg némi csiszolgatás, bugvadászat, és teljes körű szinkron hozzáadása, valamint egy előnyös névváltoztatás után a játék.

És akkor ennyi intro után azt hiszem belecsaphatunk abba a bizonyos lecsóba.


A játékot elindítva már a nyitóképen szembesül vele a játékos, hogy grafikailag erősen retro, a 90-es évek első felét idéző programmal van dolga. Szerintem a főmenüt pár másodpercig nézve eldől az abszolút fogalmatlan próbálkozónál, hogy ez elriasztja, vagy beszippantja a hangulat.
Azért kezdtem a grafikával, mert szerintem ez lehet a legmegosztóbb része a játéknak – úgy gondolom, hogy akik esetleg már a „pixel-korszak" után kezdték a gamer pályafutásukat, azok visszariadnak a 320x200-as felbontástól - persze mindig vannak kivételek. Hasonlóan járhatnak azok is, akik még láttak pixeles játékokat, ám nagyon fontos szempont számukra a grafika, és szerintük annak fejlődése miatt egyre jobbak az újabb játékok.
A saját példámból kiindulva: nekem abszolút sokadik legfontosabb dolog a grafika egy játékban; persze azért minden stílusnál van egy bizonyos minimumom, csak talán alacsonyabb, mint az átlagnál. Elsőre mégis azt gondoltam az említett főmenüt látva (aminek a háttere egyébként a játék kezdő helyszíne), hogy „azért 2011-ben mégiscsak kevés ez egy kicsit egy pénzért forgalmazott játéktól, nem?" Aztán, ahogy korábban írtam, pár másodperc alatt elkapott a varázs, ami később egyre csak mélyül. A szakadó eső (ami ugyan hatalmas noir klisé, de mégis mindig működik) és annak hangja, a művészien, aprólékosan megrajzolt háttér, olyan apróságok, mint a bizonyos időközönként egy távoli házban fel- és lekapcsolódó villany előrevetítik a game igényességét, művészi kvalitásait. A játékba belekezdve ez csak fokozódik. Tökéletes a neo-noir hangulat. Egyedül a karakterek túl elnagyoltak szerintem, amin viszont sokat javítanak a beszélgetések alkalmával látható portrék, illetve a szinkronhangok.


A játék két főszereplős, és mindkettő irányítható, sőt, a történet középső harmadában szabadon váltogathatunk köztük, amikor csak kedvünk tartja. Javarészt két különböző fő helyszínen is játszódik a rendkívül érdekes történet. Az egyik szereplő Azriel Odin, egy bérgyilkosból lett rendőrségi informátor, aki a testvére után kutatva érkezett a Gemini rendszer eső áztatta Barracus bolygójára. Úgy sejti, hogy korábbi munkaadói, az utcákat uraló Boryokudan szindikátus emberei lehetnek a háttérben, ezért kénytelen bizonyos szinten újra együttműködni velük. A másik főszereplő egy ismeretlen, mindentől elszigetelt, részben kórház, részben börtön jellegű rehabilitációs intézetben tengeti napjait, ahol (állítólag) korábbi bűnözőket „nevelnek át", hogy újra visszaengedhetőek legyenek a társadalomba. A játék első jelenetében éppen egy szökési kísérlet után törlik az egyszerűen csak Delta Six-ként emlegetett karakter emlékeit.

Jó döntés volt, hogy nem igazán kapunk komoly expozíciókat, előtörténeteket a karakterekhez – így az is hajtja előre a játékost, hogy minél többet megtudjon róluk, főleg az „üres" memóriával kezdő Delta Six esetében. A Center 7 fémes, steril helyszíneit járva vele együtt fogalmunk sincs, hogy mi történik, mi történt, és hogy kiben bízhat/bízhatunk meg a felbukkanó, magukat barátnak beállító személyek közül. Aztán persze idővel egyre többet megtudunk róluk, és Delta Six-ről is, aki újfent belecsöppen egy szökési tervbe.


A két történeti szál természetesen lassan egymás felé tart, hogy a végén meglepő fordulatokkal keresztezzék egymást. Ami nekem különösen tetszett az odáig vezető játékmenet terén, az az, hogy a különböző megoldandó feladványok mindig logikusak, és az előrehaladást szolgálják, semmi „rizsa" ezen a téren, oda nem illő, csak a játékidőt nyújtó feladatokkal. Tényleg soha nem éreztem azt, hogy „ezt meg most mi a francért is csináltuk?!" Szerintem a nehézség is pontosan jó. Nem unottan kattintgattam a jó megoldás biztos tudatában rögtön miután elém tárult egy probléma, de soha nem is akadtam el annyira, hogy esetleg egy végigjátszás után nézzek, vagy épp' hosszabb időre feladjam a játékot. Egy veterán kalandornak talán túl könnyű lesz, de a történet őket is kárpótolja mindenért.

Bizonyos pontokon némi akció is bekerül a képbe egyfajta a Gears of War -féle fedezékrendszert 2d-be átültető lövöldözés keretében. Elég könnyű a kezelése, és meg is tanít rá a program, ennek ellenére elképzelhető, hogy valaki nem érez rá, és problémát okoz neki. Az ő megsegítésükre van egy „Easy combat" mód az opciókban.

A történetnek is egyfajta sürgető érzése van folyamatosan, ami szerintem üdvözölni való a rengeteg „lassú" kalandjáték mellett.

A kezelőfelület egyszerű, és jól használható – a használható, megvizsgálható dolgokra állítva az egeret kiíródik azok neve. Jobb gombbal rájuk kattintva felbukkan az úgynevezett „verb menu", amiben a négy alaptevékenység – megvizsgálás, használás, beszéd, rúgás (nem működő terminálokhoz például, de meglepődhet az ember, hogy mennyi esetben hasznos lehet még:), illetve az inventory. Egyedül az zavart egy picit, hogy a tárgylista nem hozható fel önmagában, megvizsgálni mondjuk a tárgyainkat, csak ha valami interaktív dolgon jobb kattolunk. Azriel-nek van egy kis kézi kommunikátora is, ami a bal felső sarokban kapott egy ikont, amire kattintva bármikor felhozható. Hasznos feljegyzéseket tárol, neveket, akikkel kapcsolatba kerültünk, vagy kellene kerülnünk, telefonszámokat, stb. A különböző helyeken található terminálokba is bemásolható belőle egy-egy név, vagy bármilyen adat. Illetve ide került beépítésre egy amolyan „hint-system" - konkrétan ha felhívjuk a bolygó körüli pályára állt partnerünket, bármikor kérhetünk tőle némi tanácsot a jelenlegi legfontosabb dolgunkkal kapcsolatban.


A hangokat, zenéket, szinkronhangokat hallgatva egyértelmű igazán, hogy itt nem egy klasszikus, mondjuk Sierra kalandot játszunk – természetesen messze jobb minőségűek, mint amiket akkor megszokhattunk. És amúgy is rendben vannak. Barracuson a folyamatos eső hangja, ahogy az letompul, de tovább hallatszik, ha bemegyünk valahova – korrekt. A szinkron messzemenően jó egy ilyen „budget" címhez, sőt, szerintem simán megállja a helyét a nagyobb címek ellen is. Azriel hangja telitalálat, abszolút jól hozza a kemény, de sztoikus nyomozót. A minimumot az utolsó lényegtelen NPC szinkronja is megüti – igazából ez a legnagyobb pozitívum a játékban, amit a kiadó közreműködése nélkül túl nagy falat lett volna a készítőnek összehozni. A Center 7 rejtélyes igazgatójának a hangja emelhető még ki, nekem legalábbis nagyon tetszett a játéka. Negatív példaként pedig a legfontosabb női karaktert mondanám ebből a szempontból – igazából a hangja kellemes lenne, csak néha úgy hangzik, mintha meg lenne fázva.

A zenék kellemesek, ámbár egy kicsit keveset vannak használva, és néha úgy tűnik, mintha véletlen időpontokban kezdődnének el.


A Gemini Rue egy nagyszerű játék. Ha a 2005-ös, zseniális Fahrenheitet kalandjátéknak vesszük (mert a besorolásán lehetne vitatkozni:), akkor számomra azóta ez a legjobb történetet elmesélő kaland. A végigjátszása alatt olyan neveket juttatott eszembe, mint a Beneath a Steel Sky, a Blade Runner, vagy például egy modernebb személyes kedvencem, a Moment of Silence. Szerintem már ez is hatalmas elismerés egy ilyen „kis" játéknak - de én egyenesen azt mondom, hogy felér az említettek mellé, nyugodtan egy kalap alá lehet venni velük.
Kicsit rövid a játék, olyan 6-8 óra között végigvihető. Viszont a legtöbb point-and-click kalandjátékkal ellentétben itt van valami, ami arra sarkall, hogy rögtön újrakezdjem a történetet: fejlesztői kommentár. Ez már rögtön az elején elérhető, de ajánlott nélküle végigjátszani első alkalommal.


Kiknek ajánlanám? Azoknak, akik hozzám hasonlóan szeretik a sci-fi, neo-noir, nyomozós történeteket, bármilyen médiumon. (Ha csak a sci-fiért, vagy csak a noirért van valaki oda, az is nyugodtan próbálkozzon!) Akik élnek-halnak a komoly, fordulatos történetekért. Akik szeretik, ha egy kalandjátékban végig, és mindig logikusak a megoldandó feladatok. És – nagyon fontos – azoknak, akik hajlandóak addig nézni a képernyőt, amíg meg nem látják a művészetet a pixelek mögött.

9.3 (10-ből)

(A cikk közzétételének eredeti időpontja: 2011. 11. 05.)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése